Para introducirnos en la materia les dejamos un ameno video sobre Los Estilos de Aprendizaje.
El término “estilo de aprendizaje” se refiere al hecho de que cada persona utiliza su propio método o estrategias para aprender. Existen diferentes Modelos de estilos de aprendizaje, tales como:
Modelo de los cuadrantes cerebrales de Herrmann: Ned Herrmann elaboró un modelo que se inspira en los conocimientos del funcionamiento cerebral. Representa una esfera dividida en cuatro cuadrantes, que representan cuatro formas distintas de operar, pensar, crear y aprender.- Modelo de Felder y Silverman: clasifica los estilos de aprendizaje a partir de cinco dimensiones: Sensitivos-intuitivos, visuales-verbales, activos-reflexivos, secuenciales-globales e inductivo-deductivo.
- Modelo de Programación Neurolingüística de Bandler y Grinder: Este modelo, también llamado visual-auditivo-kinestésico, toma en cuenta que tenemos tres grandes sistemas para representar mentalmente la información, el visual (siempre que recordamos imágenes abstractas, como letras y números, y concreta), el auditivo (Cuando recordamos una melodía o una conversación, o cuando reconocemos la voz de la persona que nos habla por teléfono) y el kinestésico (cuando recordamos el sabor de nuestra comida favorita, o lo que sentimos al escuchar una canción).

- Modelo de Kolb: Según el modelo de Kolb un aprendizaje óptimo es el resultado de trabajar la información en cuatro fases: Alumno activo , Alumno reflexivo , Alumno teórico , Alumno pragmático. En la práctica, la mayoría de nosotros tendemos a especializarnos en una, o como mucho en dos, de esas cuatro fases.
El Aprendizaje Basado en Proyectos o ABP
El Aprendizaje Basado en Proyectos es un conjunto de tareas de aprendizaje basada en la resolución de preguntas y/o problemas, que implica al alumno en el diseño y planificación del aprendizaje, en la toma de decisiones y en procesos de investigación, dándoles la oportunidad para trabajar de manera relativamente autónoma durante la mayor parte del tiempo, que culmina en la realización de un producto final presentado ante los demás (Jones, Rasmussen, & Moffitt, 1997).
Es una estrategia educativa integral (holística), en lugar de ser un complemento, la cual incorpora los siguientes principios (Anderman & Midgley, 1998; Lumsden, 1994):
- Dejar de lado la enseñanza mecánica y memorística para enfocarse en un trabajo más retador y complejo;
- Utilizar un enfoque interdisciplinario en lugar de uno por área o asignatura; y,
- Estimular el trabajo cooperativo.
Ventajas del Aprendizaje Basado en Proyectos
Las principales ventajas del Aprendizaje Basado en Proyectos incluyen:
- Preparar a los estudiantes para los puestos de trabajo. Los muchachos se exponen a una gran variedad de habilidades y de Competencias tales como colaboración, planeación de proyectos, toma de decisiones y manejo del tiempo (Blank, 1997; Dickinsion et al, 1998).
- Aumentar la motivación. Los maestros con frecuencia registran aumento en la asistencia a la escuela, mayor participación en clase y mejor disposición para realizarlas tareas (Bottoms & Webb, 1998; Moursund, Bielefeldt, & Underwood, 1997).
- Hacer la conexión entre el aprendizaje en la escuela y la realidad. Los estudiantes retinen mayor cantidad de conocimiento y habilidades cuando están comprometidos con proyectos estimulantes. Mediante los proyectos, los estudiantes hacen uso de habilidades mentales de orden superior en lugar de memorizar datos en contextos aislados sin conexión con cuándo y dónde se pueden utilizar en el mundo real (Blank, 1997; Bottoms & Webb, 1998; Reyes, 1998).
- Ofrecer oportunidades de colaboración para construir conocimiento. El aprendizaje colaborativo permite a los estudiantes compartir ideas entre ellos o servir de caja de resonancia a las ideas de otros, expresar sus propias opiniones y negociar soluciones, habilidades todas, necesarias en los futuros puestos de trabajo (Bryson, 1994; Reyes, 1998).
- Aumentar las habilidades sociales y de comunicación.
- Acrecentar las habilidades para la Solución de Problemas (Moursund, Bielefeld, & Underwood, 1997).
- Permitir a los estudiantes tanto hacer como ver las conexiones existentes entre diferentes disciplinas.
- Ofrecer oportunidades para realizar contribuciones en la escuela o en la comunidad.
- Aumentar la autoestima. Los estudiantes se enorgullecen de lograr algo que tenga valor fuera del aula de clase (Jobs for the future, n.d.).
- Permitir que los estudiantes hagan uso de sus fortalezas individuales de aprendizaje y de sus diferentes enfoques hacia este (Thomas, 1998)
- Posibilitar una forma práctica, del mundo real, para aprender a usar la Tecnología. (Kadel, 1999; Moursund, Bielefeldt, & Underwood, 1997).
El rol del Docente en el Aprendizaje Basado en Proyectos
Este modelo de aprendizaje requiere que los profesores adopten un papel diferente al habitual en la enseñanza tradicional. Dejan de ser meros “transmisores de conocimiento” convirtiéndose en facilitadores y planificadores del aprendizaje Su función es la de planificar, observar, acompañar, estimular y evaluar situaciones de aprendizaje.
Para conseguir sacar el máximo partido al ABP, los docentes necesitan crear un ambiente de aprendizaje modificando los espacios, dando acceso a la información, modelando y guiando el proceso. Además entre las acciones que deben realizar los profesores se encuentran: animar a utilizar procesos metacognitivos, reforzar los esfuerzos grupales e individuales, diagnosticar problemas, ofrecer soluciones, dar retroalimentación y evaluar los resultados (Rodríguez-Sandoval, Vargas-Solano, & Luna-Cortés, 2010).
El rol del Estudiante en el Aprendizaje Basado en Proyectos
Si el rol del profesor es importante en algún aspecto, este debe ser garantizar que el alumno asuma el suyo y adquiera las responsabilidades que se le demandan. En el ABP, los alumnos deben involucrarse en un proceso sistemático de investigación, que implica toma de decisiones en cuanto a las metas de aprendizaje, indagación en el tema y construcción de conocimiento (Thomas, 2000).
Los estudiantes, al abordar los proyectos, buscan soluciones a problemas al:
- Hacer y depurar preguntas
- Debatir ideas
- Autogestionar procesos
- Predecir resultados
- Diseñar planes y/o experimentos
- Recoger y analizar datos
- Autoevaluar los propios pasos en el proceso
- Programar mejoras
- Establecer conclusiones
- Comunicar sus ideas y descubrimientos a otros
- Hacer nuevas preguntas
- Crear productos o soluciones
- Evaluar el proceso y el producto

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